Sorts de rôdeur du 1er niveau
Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
Apaisement des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV d’animaux.
Charme-animal. Un animal devient l’ami du PJ.
Communication avec les animaux. Permet de communiquer avec les animaux.
Convocation d’alliés naturels I. Appelle une créature luttant pour le PJ.
Détection de la faune ou de la flore. Détecte espèces de plantes ou d’animaux.
Détection des collets et des fosses. Détecte pièges naturels ou primitifs.
Enchevêtrement. La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds ou froids.
Grand pas. Augmente la vitesse de déplacement.
Invisibilité pour les animaux. Les animaux ne voient pas 1 sujet/niveau.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Messager animal. Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
Morsure magique. Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
Passage sans traces. Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces.
Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
Saut. Confère un bonus aux tests de Saut.
Sorts de rôdeur du 2e niveau
Collet. Crée un piège magique tout simple.
Communication avec les plantes. Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
Convocation d’alliés naturels II. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Croissance d’épines. 1d4 points de dégâts, lenteur possible.
Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
Immobilisation d’animal. Immobilise un animal pour 1 round/niveau.
Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
Peau d’écorce. Confère un bonus d’armure naturelle de +2 (ou plus).
Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Sorts de rôdeur du 3e niveau
Convocation d’alliés naturels III. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Croissance végétale. Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
Empire végétal. Influence les actions d’une ou plusieurs créatures végétales.
Forme d’arbre. Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.
Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
Marche sur l’onde. Permet de marcher sur l’eau.
Morsure magique suprême. Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l’attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5).
Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
Rabougrissement des plantes. Réduit la taille des plantes ou empêche leur croissance.
Rapetissement d’animal. Réduit la taille d’un animal consentant.
Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
Sorts de rôdeur du 4e niveau
Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
Communion avec la nature. Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau).
Convocation d’alliés naturels IV. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Croissance animale. Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux.
Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Voyage par les arbres. Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.