Sorts d’ensorceleur ou de magicien
Sorts d’ensorceleur ou de magicien du niveau 0 (tours de magie)
Abjur Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Div Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Détection du poison. Détecte le poison chez 1 créature ou 1 petit objet.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Ench Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
Évoc Illumination. Éblouit la cible (-1 aux jets d’attaque).
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs.
Rayon de givre. Rayon infligeant 1d3 points de dégâts.
Illu Son imaginaire. Sons illusoires.
Invoc Aspersion acide. Orbe infligeant 1d3 points de dégâts d’acide.
Nécro Destruction de mort-vivant. 1d6 points de dégâts à un mort-vivant.
Fatigue. Attaque de contact fatiguant la cible.
Trans Manipulation à distance. Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
Message. Conversation à distance.
Ouverture/fermeture. Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Univ Prestidigitation. Tours de passe-passe.
Signature magique. Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non).
Sorts d’ensorceleur / magicien du 1er niveau
Abjur Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds ou froids.
Protection contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Verrouillage. Bloque une porte.
Div Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
Coup au but. Confère un bonus de +20 au prochain jet d’attaque.
Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
Identification (M). Révèle les propriétés d’un objet magique.
Ench Charme-personne. La cible devient l’ami du PJ.
Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
Sommeil. Endort 4 DV de créatures.
Évoc Décharge électrique. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau (max. 5d6).
Disque flottant. Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts de feu /niveau (max. 5d4).
Projectile magique. 1d4+1 points de dégâts, 1 projectile tous les 2 niveaux au-delà du niveau 1 (max. 5).
Illu Aura magique. Crée une fausse aura magique.
Couleurs dansantes. Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
Déguisement. Modifie l’apparence du PJ.
Image silencieuse. Illusion visuelle mineure.
Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
Invoc Armure de mage. Confère un bonus d’armure de +4.
Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
Graisse. Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
Monture. Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
Nécro Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
Frayeur. Une créature à 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
Rayon affaiblissant. La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
Trans Agrandissement. Double la taille d’un humanoïde.
Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
Corde animée. Une corde bouge sur ordre du PJ.
Effacement. Efface un texte, même magique.
Feuille morte. Ralentit la chute.
Rapetissement. Réduit la taille d’un humanoïde de moitié.
Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
Saut. Confère un bonus aux tests de Saut.
Sorts d’ensorceleur / magicien du 2e niveau
Abjur Dissimulation d’objet. Dissimule un objet à la scrutation.
Protection contre les projectiles. Immunise contre la plupart des attaques à distance.
Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
Verrou du mage (M). Ferme une serrure (porte, coffre) par magie.
Div Détection de l’invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
Détection de pensées. Permet “ d’écouter ” les pensées superficielles.
Localisation d’objet. Indique la direction de l’objet cherché.
Ench Fou rire. La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
Hébétement de monstre. Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d’Int, de Sag et de Cha.
Évoc Bourrasque. Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
Rayon ardent. Attaque à distance infligeant 4d6 points de dégâts de feu, +1 rayon/4 niveaux (max. 3).
Sphère de feu. Roule au sol, 2d6 points de dégâts, dure 1 round/niveau.
Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Illu Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
Détection faussée. Abuse les divinations lancées sur la cible (créature ou objet).
Flou. Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
Image imparfaite. Comme image silencieuse, plus sons limités.
Image miroir. Crée des doubles illusoires du PJ (1d4+1/3 niveaux, max.
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Invisibilité. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce qu’il attaque.
Lueurs hypnotiques. Fascine (2d4 + niveau) DV de créatures.
Piège illusoire (M). Confère l’impression qu’un objet est piégé.
Invoc Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Flèche acide. Attaque de contact à distance ; 2d4 points de dégâts pendant 1 round + 1 round/3 niveaux.
Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité.
Nuée grouillante. Convoque une nuée de chauves-souris, rats ou araignées.
Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
Toile d’araignée. Toiles gluantes dans un rayon de 6 m.
Nécro Baiser de la goule. Paralyse la cible et lui fait dégager une odeur répugnante qui le rend nauséeux.
Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
Contrôle mineur des morts-vivants. Les morts-vivants obéissent au PJ.
Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
Main spectrale. Main désincarnée portant des attaques de contact.
Simulacre de vie. Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Trans Corde enchantée. 8 créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
Déblocage. Ouvre les portes fermées, même par magie.
Endurance. Confère 1d4+1 pts de Constitution pendant 1 h/niv.
Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
Grâce féline. Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
Lévitation. La cible monte ou descend au gré du PJ.
Modification d’apparence. Permet d’adopter la forme d’une créature.
. Pattes d’araignée. Permet de grimper aux murs.
Pyrotechnie. Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
Ruse du renard. Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
Vent de murmures. Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
Vision dans le noir. Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
Sorts d’ensorceleur / magicien du 3e niveau
Abjur Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
Cercle magique contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
Runes explosives. 6d6 points de dégâts à qui les lit.
Div Clairaudience/clairvoyance. Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
Vision magique. Le PJ voit les auras magiques.
Ench Héroïsme. Confère +2 aux jets d’attaque, jets de dégâts et tests de compétence.
Immobilisation de personne. Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
Sommeil profond. Endort 10 DV de créatures.
Suggestion. Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
Évoc Abri. Crée un abri pour 10 créatures.
Boule de feu. 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
Éclair. 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau.
Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
Illu Déplacement. Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
Image accomplie. Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
Sphère d’invisibilité. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
Texte illusoire (M). Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
Invoc Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Coursier fantôme. Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
Flèches enflammées. Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
Nuage nauséabond. Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
Sceau du serpent (M). Crée un symbole immobilisant le lecteur.
Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Nécro Baiser du vampire. 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
Immobilisation de morts-vivants. Stoppe les morts-vivants pendant 1 round/niveau.
Préservation des morts. Préserve un cadavre.
Rayon d’épuisement. Un rayon épuise la cible.
Trans Affûtage. Double la zone de critique possible d’une arme.
Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
Clignotement. Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
Lenteur. 1 cible/niveau n’a droit qu’à une action partielle/round, -1 à la CA et aux jets d’attaque, de dégâts et de Réflexes.
Page secrète. Modifie une page pour cacher son contenu.
Rapidité. Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
Réduction d’objet. Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
Vol. Le sujet vole à la vitesse de 18m/round.
Sorts d’ensorceleur / magicien du 4e niveau
Abjur Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
Globe d’invulnérabilité partielle. Bloque les sorts de 3e niveau ou moins.
Peau de pierre (M). Ignore 10 points de dégâts par attaque.
. Piège à feu (M). L’objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
Div Détection de la scrutation. Détecte l’espionnage magique.
Localisation de créature. Indique la direction d’une créature connue.
Œil du mage. Œil invisible avançant de 9 m/round.
Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
Ench Charme-monstre. Le monstre croit être l’allié du PJ.
Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
Désespoir foudroyant. Les sujets subissent -2 aux jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests.
Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Évoc Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
Cri. Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
Mur de feu. 2d4 points de dégâts de feu à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6, +1/niveau, en cas de traversée.
Mur de glace. Mur plan ayant 15 points de résistance, +1/niveau, ou hémisphère permettant d’emprisonner des créatures.
Sphère d’isolement. Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
Illu Assassin imaginaire. Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
Convocation d’ombres. Reproduit les invocations de 3e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
Lueur d’arc-en-ciel. Fascine jusqu’à 24 DV de créatures.
Mur illusoire. Mur, plancher ou plafond illusoire.
Terrain hallucinatoire. Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).
Invoc Brouillard dense. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur une courte distance.
Refuge. Crée une solide maisonnette.
Tentacules noirs. Tentacules attaquant les créatures un rayon de 4,50 m.
Nécro Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
Contagion. Infecte la cible.
Énergie négative. La cible gagne 1d4 niveaux. négatifs.
Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action
Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
Trans Agrandissement de groupe. Agrandit plusieurs créatures.
Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
Mémorisation (F). Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d’en récupérer un que l’on vient de lancer. Magiciens uniquement.
Métamorphose. Change la forme du sujet.
Rapetissement de groupe. Réduit la taille de plusieurs créatures.