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 Les sorts de prêtre

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Feng
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Feng


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MessageSujet: Les sorts de prêtre   Les sorts de prêtre EmptyLun 14 Aoû - 19:27

Sorts de prêtre du niveau 0 (oraisons)
Assistance divine. +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence.
Blessure superficielle. Attaque de contact infligeant 1 point de dégâts à la cible.
Création d’eau. Crée 8 litres d’eau pure/niveau.
Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Détection du poison. Détecte le poison chez 1 créature ou 1 objet.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Purification de nourriture et d’eau. Purifie 30 dm³/niv. de nourriture et d’eau.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Soins superficiels. Rend 1 pv à la cible.
Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.

Sorts de prêtre du 1er niveau
Anathème. Inflige un malus de -2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests.
Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
Bénédiction. Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Imprécation. Les adversaires subissent -1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction de l’eau (M). Crée de l’eau bénite.
Blessure légère. Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
Bouclier de la foi. Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
Bouclier entropique. Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
Convocation de monstres I. Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
Détection de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal. Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à moins de 18 m.
Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds ou froids.
Faveur divine. Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts.
Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
Injonction. La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round.
Invisibilité pour les morts-vivants. Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).
Malédiction de l’eau (M). Crée de l’eau maudite.
Perception de la mort. Révèle l’état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
Pierre magique. 3 projectiles ; +1 à l’attaque, 1d6+1 points de dégâts.
Protection contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Regain d’assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (1 sujet, +1/4 niveaux).
Sanctuaire. Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).

Sorts de prêtre du 2e niveau
Aide. +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Alignement indétectable. Masque l’alignement pendant 24 heures.
Apaisement des émotions. Calme des créatures.
Arme alignée. Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.
Arme spirituelle. Arme magique attaquant d’elle-même.
Augure (F, M). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
Blessure modérée. Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
Cacophonie. 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
Consécration (M). Affaiblit les morts-vivants au sein d’une zone.
Convocation de monstres II. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Délivrance de la paralysie. Délivre de la paralysie, d’immobilisation et de lenteur.
Détection des pièges. Le PJ repère les pièges comme un roublard.
Discours captivant. Captive à 30 m (+ 3 m/niveau) à la ronde.
Endurance de l’ours. Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Force de taureau. Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
Immobilisation de personne. Immobilise une personne pendant 1 round/niveau.
Mise à mort. Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau .
Préservation des morts. Préserve un cadavre.
Profanation (M). Rend les morts-vivants plus forts au sein d’une zone.
Protection d’autrui (F). Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
Rapport. Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
Réparation intégrale. Répare totalement un objet.
Résistance aux énergies destructives. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
Restauration partielle. Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
Sagesse du hibou. Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Silence. Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Splendeur de l’aigle. Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
Ténèbres. Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Zone de vérité. Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.

Sorts de prêtre du 3e niveau
Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
Blessure grave. Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
Cercle magique contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
Contagion. Infecte la cible.
Convocation de monstres III. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création de nourriture et d’eau. Nourrit 3 humains ou 1 cheval/niveau.
Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
Dissimulation d’objet. Dissimule un objet à la scrutation.
Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
Flamme éternelle (M). Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
Fusion dans la pierre. Permet d’entrer dans la pierre.
Glyphe de garde (M). Inscription affectant ceux qui la touchent.
Guérison de la cécité/surdité. Soigne la cécité ou la surdité.
Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
Localisation d’objet. Indique la direction de l’objet cherché.
Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
Lumière brûlante. 1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants.
Main du berger. Guide le sujet jusqu’au PJ.
Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
Marche sur l’onde. Permet de marcher sur l’eau.
Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
Négation de l’invisibilité. Dissipe l’invisibilité sur 1,50 m/niveau.
Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération de +1/4 niveaux.
Prière. +1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Ténèbres profondes. Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.

Sorts de prêtre du 4e niveau
Allié d’outreplan. Échange de services avec une créature extraplanaire à 6 DV.
Ancre dimensionnelle. Empêche tout déplacement extradimensionnel.
Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
Blessure critique. Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20).
Communication à distance. Envoie un message quelle que soit la distance.
Contrôle de l’eau. Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
Convocation de monstres IV. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
Divination (M). Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
Empoisonnement. Le sujet perd 1d10 points de Con, idem 1 minute plus tard.
Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
Protection contre la mort. Protège contre les sorts de mort.
Puissance divine. Bonus à l’attaque, +6 en For et +1 pv/niveau.
Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d’origine.
Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
Restauration (M). Rend niveau et points de caractéristique perdus.
Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Transfert de sorts. Transfère des sorts du PJ au sujet.
Vermine géante. Transforme les insectes en vermine géante.
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MessageSujet: suite...   Les sorts de prêtre EmptyLun 14 Aoû - 19:27

Sorts de prêtre du 5e niveau
Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Arme destructrice. Une arme de corps à corps détruit les morts-vivants.
Blessure légère de groupe. Inflige 1d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Changement de plan (F). Permet de changer de plan (8 sujets max.).
Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
Communion (X). Le dieu du PJ répond par oui ou non à 1 question/niveau.
Convocation de monstres V. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Exécution. Attaque de contact tuant la cible.
Fléau d’insectes. Nuée de criquets attaquant des créatures.
Force du colosse. Accroît la taille du PJ et lui confère des bonus au combat.
Injonction suprême. Comme injonction, mais affecte 1 sujet/niveau.
Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible.
Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné.
Pénitence (F, X). Permet au sujet d’expier ses fautes.
Rappel à la vie. Ressuscite quelqu’un mort depuis 1 jour/niveau max.
Rejet de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal. Bonus de +4 contre les attaques.
Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
Sanctification (M). Rend un site sacré.
Sanctification maléfique (M). Rend un site maudit.
Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Symbole de douleur (M). La rune inflige de terribles douleurs.
Symbole de sommeil (M). La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu’elles sont.

Sorts de prêtre du 6e niveau
Allié majeur d’outreplan. Comme allié d’outreplan, mais jusqu’à 12 DV.
Animation d’objets. Les objets attaquent les adversaires du PJ.
Bannissement. Bannit pour 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
Blessure modérée de groupe. Inflige 2d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Convocation de monstres VI. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg.
Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à +20.
Endurance de l’ours de groupe. Comme endurance de l’ours, mais affecte 1 sujet/niveau.
Festin des héros. Nourriture pour 1 créature/niveau ; confère des bonus au combat.
Force de taureau de groupe. Comme force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau.
Glyphe de garde suprême. Comme glyphe de garde, mais avec un sort du 6 niveau ou des dégâts de 10d8 max.
Guérison suprême. Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
Interdiction (M). Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures d’un alignement différent.
Mise à mal. Inflige 10 points de dégâts/niveau.
Mot de rappel. Téléporte le PJ à un endroit choisi à l’avance.
Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
Quête. Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
Sagesse du hibou de groupe. Comme sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau.
Soins modérés de groupe. Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Splendeur de l’aigle de groupe. Comme splendeur de l’aigle, mais affecte 1 sujet/niveau.
Symbole de terreur (M). La rune frappe les créatures proches de panique.
Symbole de persuasion (M). La rune charme les créatures proches.
Vent divin. Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.

Sorts de prêtre du 7e niveau
Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises.
Blessure importante de groupe. Inflige 3d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.
Contrôle du climat. Modifie le climat local.
Convocation de monstres VII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Décret. Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales.
Destruction (F). Tue la cible et détruit son corps.
Forme éthérée. Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
Parole du Chaos. Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques.
Parole sacrée. Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes.
Refuge (M). Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu’au PJ.
Régénération. Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
Restauration suprême (X). Comme restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristique perdus.
Résurrection (X). Ramène un mort à la vie.
Scrutation suprême. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
Soins importants de groupe. Rend 3d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Symbole d’étourdissement (M). La rune étourdit les créatures proches.
Symbole de faiblesse (M). La rune affaiblit les créatures proches.

Sorts de prêtre du 8e niveau
Allié suprême d’outreplan (X). Comme allié d’outreplan, mais jusqu’à 18 DV.
Aura maudite (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien.
Aura sacrée (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal.
Blessure critique de groupe. Inflige 4d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Bouclier de la Loi (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures du Chaos.
Convocation de monstres VIII. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création de mort-vivant dominant. Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur.
Immunité contre les sorts suprême. Comme immunité contre les sorts, mais jusqu’au 8e niveau.
Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
Manteau du Chaos (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi.
Soins critiques de groupe. Rend 4d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Symbole d’aliénation mentale (M). La rune frappe les créatures proches de démence.
Symbole de mort (M). La rune tue les créatures proches.
Tempête de feu. Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
Verrou dimensionnel. Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.
Zone d’antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.

Sorts de prêtre du 9e niveau
Absorption d’énergie. La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
Capture d’âme (F). Retient l’âme d’un défunt pour empêcher sa résurrection.
Convocation de monstres IX. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Guérison suprême de groupe. Comme guérison suprême, mais sur plusieurs sujets.
Implosion. Tue 1 créature/round.
Miracle (X). Intercède auprès du dieu.
Passage dans l’éther. Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
Portail (X). Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
Projection astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
Résurrection suprême. Comme résurrection, sans avoir besoin du corps.
Tempête vengeresse. Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
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MessageSujet: Les domaines de prêtre   Les sorts de prêtre EmptyLun 14 Aoû - 19:28

Domaine de l’Air
Pouvoirs accordés : le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures de la terre comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de l’air comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.

Sorts du domaine de l’Air
1 Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
2 Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
3 État gazeux. Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
4 Marche dans les airs. Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
5 Contrôle des vents. Modifie la direction et la force du vent.
6 Éclair multiple. 1d6 pts de dégâts/niveau ; 1 éclair secondaire/niveau infligeant demi-dégâts.
7 Contrôle du climat. Modifie le climat local.
8 Cyclone. Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
9 Nuée d’élémentaires*. Appelle plusieurs élémentaires de l’Air.
* Lancé comme un sort d’air uniquement.

Domaine du Bien
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts du domaine du Bien
1 Protection contre le Mal. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
2 Aide. +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
3 Cercle magique contre le Mal. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minute/niveau.
4 Châtiment sacré. Blesse et aveugle les créatures mauvaises.
5 Rejet du Mal. Bonus de +4 contre les attaques des créatures mauvaises.
6 Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
7 Parole sacrée (F). Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes.
8 Aura sacrée. +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures mauvaises.
9 Convocation de monstres IX*. Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
* Lancé comme un sort du Bien uniquement.

Domaine de la Chance
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut faire appel à sa bonne fortune. Ce pouvoir extraordinaire lui permet de rejouer un jet de dés qu’il vient d’effectuer avant de prendre connaissance de l’issue de la situation. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s’il est moins favorable que le premier.

Sorts du domaine de la Chance
1 Bouclier entropique. Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
2 Aide. +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
3 Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
4 Liberté de mouvement. La cible bouge normalement malgré les entraves.
5 Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
6 Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
7 Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l’envoyeur.
8. Moment de prescience. Bonus d’intuition sur un jet d’attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
9 Miracle (X). Intercède auprès du dieu.

Domaine du Chaos
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts du domaine du Chaos
1 Protection contre la Loi. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et Extérieurs.
2 Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
3 Cercle magique contre la Loi. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 mn/niv.
4 Marteau du Chaos. Blesse et fait chanceler les créatures loyales.
5 Rejet de la Loi. +4 à la CA contre les attaques des créatures loyales.
6 Animation d’objets. Les objets attaquent les adversaires du PJ.
7 Parole du Chaos. Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques.
8 Manteau du Chaos (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures loyales.
9 Convocation de monstres IX*. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
* Lancé comme un sort du Chaos uniquement.

Domaine de la Connaissance
Pouvoirs accordés : le personnage lance les sorts de Divination avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. Connaissances (sous toutes ses formes) est une compétence de classe.

Sorts du domaine de la Connaissance
1 Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
2 Détection de pensées. Permet d’écouter les pensées superficielles.
3 Clairaudience/clairvoyance. Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
4 Divination (M). Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
5 Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
6 Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
7 Mythes et légendes (F, M). Révèle l’histoire d’un lieu, individu ou objet.
8 Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
9 Prémonition. “ Sixième sens ” avertissant le PJ en cas de danger.

Domaine de la Destruction
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut infliger un châtiment. Ce pouvoir surnaturel prend la forme d’une attaque de corps à corps accompagnée d’un bonus de +4 au jet d’attaque et d’un bonus aux dégâts égal au niveau du prêtre (en cas de coup au but). Le joueur doit déclarer son intention avant de lancer le dé d’attaque.

Sorts du domaine de la Destruction
1 Blessure légère. Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +5).
2 Fracassement. Endommage objets ou créatures cristallines.
3 Contagion. Infecte la cible.
4 Blessure critique. Inflige 4d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +20).
5 Blessure légère de groupe. Inflige 1d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
6 Mise à mal. Inflige 10 points de dégâts/niveau.
7 Désintégration. Fait disparaître un objet ou une créature.
8 Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
9 Implosion. Tue 1 créature/round.

Domaine de la Duperie
Pouvoirs accordés : Bluff, Déguisement et Discrétion sont des compétences de classe.

Sorts du domaine de la Duperie
1 Déguisement. Modifie l’aspect du PJ.
2 Invisibilité. Sujet invisible pendant 1 minute/niveau ou jusqu’à ce qu’il attaque.
3 Antidétection (M). Protège contre la scrutation et les divinations.
4 Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niveau.
5 Leurre (M). Illusion abusant la scrutation magique.
6 Double illusoire. Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
7 Écran. Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
8 Métamorphose universelle. Transforme n’importe quoi en n’importe quoi d’autre.
9 Arrêt du temps. Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rounds.

Domaine de l’Eau
Pouvoirs accordés : le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures du feu comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des les créatures de l’eau comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.

Sorts du domaine de l’Eau
1 Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
2 Nappe de brouillard. Brume gênant la visibilité.
3 Respiration aquatique. Permet de respirer sous l’eau.
4 Contrôle de l’eau. Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
5 Tempête de grêle. 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
6 Cône de froid. ad6 points de dégâts de froid/niveau.
7 Brume acide. Brouillard infligeant des dégâts d’acide.
8 Flétrissure. 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
9 Nuée d’élémentaires*. Appelle plusieurs élémentaires de l’Eau.
* Lancé comme un sort d’eau uniquement.

Domaine de la Faune
Pouvoirs accordés : le personnage peut lancer communication avec les animaux une fois par jour, en qualité de pouvoir magique. Connaissances (nature) est une compétence de classe.

Sorts du domaine de la Faune
1 Apaisement des animaux. Calme (2d4 + niveau) DV d’animaux.
2 Immobilisation d’animal. Immobilise un animal pour 1 round/niveau.
3 Domination d’animal. L’animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.
4 Convocation d’alliés naturels IV*. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
5 Communion avec la nature. Permet de connaître les environs 1,5 km/niveau).
6 Coquille antivie. Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
7 Métamorphose animale. 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.
8 Convocation d’alliés naturels VIII*. Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
9 Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer à l’envi (1 fois/round).
* Ne peut convoquer que des animaux.

Domaine du Feu
Pouvoirs accordés : le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures de l’eau comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures du feu comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.

Sorts du domaine du Feu
1 Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
2 Flammes. 1d6 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
3 Résistance aux énergies destructives*. Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
4 Mur de feu. Inflige 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6, +1/niveau, en cas de traversée.
5 Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
6 Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
7 Tempête de feu. Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
8 Nuage incendiaire. Nuage infligeant 4d6 pts de dégâts de feu/rd.
9 Nuée d’élémentaires**. Appelle plusieurs élémentaires du Feu.
* Résistance au feu ou au froid uniquement.
** Lancé comme un sort de feu uniquement.

Domaine de la Flore
Pouvoir accordé : le personnage peut intimider ou contrôler les créatures végétales comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.
Connaissances (nature) est une compétence de classe.

Sorts du domaine de la Flore
1 Enchevêtrement. La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
2 Peau d’écorce. Confère un bonus d’armure naturelle de +2 (ou plus).
3 Croissance végétale. Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
4 Empire végétal. Influence les actions d’une ou plusieurs créatures végétales.
5 Mur d’épines. Épines blessant quiconque tente de passer.
6 Éloignement du bois. Repousse les objets en bois.
7 Animation des plantes. Une ou plusieurs plantes s’animent et attaquent les adversaires du PJ.
8 Contrôle des plantes. Permet de contrôler une ou plusieurs créatures végétales..
9 Grand tertre. Appelle 1d4+2 tertres errants luttant pour le PJ.
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MessageSujet: Les domaines, suite...   Les sorts de prêtre EmptyLun 14 Aoû - 19:29

Domaine de la Force
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut réaliser un véritable exploit physique en faisant brusquement augmenter sa valeur de Force (il bénéficie alors d’un bonus d’altération égal à son niveau de prêtre). Ce pouvoir dure 1 round. On l’active au prix d’une action libre.

Sorts du domaine de la Force
1 Agrandissement. Double la taille d’un humanoïde.
2 Force de taureau. Confère +4 points de Force pendant 1 minute/niveau.
3 Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération de +1/4 niveaux.
4 Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
5 Force du colosse. Accroît la taille du PJ et lui confère des bonus au combat.
6 Peau de pierre (M). Ignore 10 points de dégâts par attaque.
7 Poigne agrippeuse. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
8 Poing serré. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.
9 Main broyeuse. Main géante qui abrite, pousse ou agrippe.

Domaine de la Guérison
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts de guérison avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts du domaine de la Guérison
1 Soins légers. Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
2 Soins modérés. Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
3 Soins importants. Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
4 Soins intensifs. Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
5 Soins légers de groupe. Rend 1d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
6 Guérison suprême. Soigne 10 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
7 Régénération. Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
8 Soins critiques de groupe. Rend 4d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
9 Guérison suprême de groupe. Comme guérison suprême, mais sur plusieurs sujets.

Domaine de la Guerre
Pouvoirs accordés : le personnage gagne les dons Maniement d’une arme de guerre (si nécessaire) et Arme de prédilection (l’arme étant celle de son dieu).

Les armes de prédilection des dieux de la guerre sont les suivantes : Corellon Larethian, épée longue ; Érythnul, morgenstern ; Gruumsh, lance (ou pique) ; Hextor, fléau d’armes (léger ou lourd) ; Héronéus, épée longue.

Sorts du domaine de la Guerre
1 Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
2 Arme spirituelle. Arme magique attaquant d’elle-même.
3 Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération de +1/4 niveaux.
4 Puissance divine. Bonus à l’attaque, +6 en Force et +1 pv/niveau.
5 Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
6 Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
7 Mot de pouvoir aveuglant. Aveugle jusqu’à 200 pv de créatures.
8 Mot de pouvoir étourdissant. Étourdit une créature de 150 pv ou moins.
9 Mot de pouvoir mortel. Tue un adversaire puissant ou plusieurs faibles.

Domaine de la Loi
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts du domaine de la Loi
1 Protection contre le Chaos. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse les élémentaires et Extérieurs.
2 Apaisement des émotions. Calme les créatures agitées.
3 Cercle magique contre le Chaos. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minute/niveau.
4 Courroux de l’ordre. Blesse et étourdit les créatures chaotiques.
5 Rejet du Chaos. +4 à la CA contre les attaques des créatures chaotiques.
6 Immobilisation de monstre. Immobilise n’importe quelle créature.
7 Décret. Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales.
8 Bouclier de la Loi (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures chaotiques.
9 Convocation de monstres IX*. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
* Lancé comme un sort de la Loi uniquement.

Domaine de la Magie
Pouvoir accordé : le personnage peut utiliser les parchemins, baguettes et autres objets activés par une fin d’incantation ou le potentiel magique de leur utilisateur comme un magicien de la moitié de son niveau (niveau 1 minimum). Si le PJ est également magicien, le niveau “ virtuel ” conféré par son dieu s’ajoute à son niveau de magicien.

Sorts du domaine de la Magie
1 Aura indétectable. Masque l’aura d’un objet magique.
2 Identification (M). Révèle les propriétés d’un objet magique.
3 Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
4 Transfert de sorts. Transfère des sorts du PJ au sujet.
5 Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
6 Zone d’antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.
7 Renvoi des sorts. Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l’envoyeur.
8 Protection contre les sorts (F, M). Confère un bonus de résistance de +8.
9 Disjonction. Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques.

Domaine du Mal
Pouvoir accordé : le personnage lance les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Sorts du domaine du Mal
1 Protection contre le Bien. +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
2 Profanation (M). Rend les morts-vivants plus forts au sein d’une zone.
3 Cercle magique contre le Bien. Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minute/niveau.
4 Ténèbres maudites. Blesse les créatures bonnes et les rend fiévreuses.
5 Rejet du Bien. +4 à la CA contre les attaques des créatures bonnes.
6 Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg.
7 Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises.
8 Aura maudite (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures bonnes.
9 Convocation de monstres IX*. Appelle un ou plusieurs Extérieurs luttant pour le PJ.
* Lancé comme un sort du Mal uniquement.

Domaine de la Mort
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut utiliser un pouvoir surnaturel du nom de caresse mortelle. Il commence par toucher la créature vivante de son choix (en accord avec les règles concernant les attaques de contact). En cas de succès, il jette 1d6 par niveau de prêtre. Si le total obtenu atteint ou dépasse le nombre de points de vie de la cible, cette dernière meurt (pas de jet de sauvegarde). Sinon, elle n’est pas affectée.

Sorts du domaine de la Mort
1 Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
2 Mise à mort. Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau de lanceur de sorts.
3 Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
4 Protection contre la mort. Immunise contre les sorts de mort et les efefts d’énergie négative.
5 Exécution. Attaque de contact tuant la cible.
6 Création de mort-vivant (M). Goule, ombre, blême, momie ou mohrg.
7 Destruction. Tue la cible et détruit son corps.
8 Création de mort-vivant dominant (M). Ombre, âme-en-peine, spectre ou dévoreur.
9 Plainte d’outre-tombe. Tue 1 créature/niveau.

Domaine de la Protection
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut utiliser le pouvoir surnaturel de protection divine sur la créature de son choix. Ce pouvoir confère au prochain jet de sauvegarde du sujet un bonus de résistance égal au niveau du prêtre. On l’active au prix d’une action simple et dure 1 heure ou jusqu’à utilisation.

Sorts du domaine de la Protection
1 Sanctuaire. Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
2 Protection d’autrui. Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
3 Protection contre les énergies destructives. Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
4 Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
5 Résistance à la magie. Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
6 Zone d’antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.
7 Champ de force. Nul ne peut approcher du PJ.
8 Esprit impénétrable. Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
9 Sphère prismatique. Comme mur prismatique, mais protège de tous les côtés.

Domaine du Soleil
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut tenter un renvoi suprême. Ce pouvoir s’utilise comme une tentative de renvoi, d’intimidation ou de contrôle des morts-vivants, sauf que les créatures affectées sont automatiquement détruites.

Sorts du domaine du Soleil
1 Endurance aux énergies destructives. Protège des environnements chauds ou froids.
2 Métal brûlant. Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
3 Lumière brûlante. 1d8 points de dégâts/2 niveau ; plus contre les morts-vivants.
4 Bouclier de feu. Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
5 Colonne de feu. Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau).
6 Germes de feu. Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
7 Rayon de soleil. Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts.
8 Explosion de lumière. Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
9 Sphère prismatique. Comme mur prismatique, mais protège de tous les côtés.
* Endurance au feu ou au froid uniquement.

Domaine de la Terre
Pouvoirs accordés : le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures de l’air comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de la terre comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.

Sorts du domaine de la Terre
1 Pierre magique. 3 projectiles ; +1 à l’attaque, 1d6+1 points de dégâts.
2 Ramollissement de la terre et de la pierre. Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
3 Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
4 Pierres acérées. 1d8 pts de dégâts, lenteur possible.
5 Mur de pierre. Crée un mur qui peut être façonné.
6 Peau de pierre (M). Ignore 10 points de dégâts par attaque.
7 Tremblement de terre. Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
8 Corps de fer. Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
9 Nuée d’élémentaires*. Appelle plusieurs élémentaires de la Terre.
* Lancé comme un sort de terre uniquement.

Domaine du Voyage
Pouvoirs accordés : le personnage peut agir normalement, même s’il est soumis à des effets magiques restreignant ses capacités de mouvement. Ce pouvoir extraordinaire semblable au sort liberté de mouvement, peut être utilisé à volonté, dans la limite d’un total quotidien ne dépassant pas 1 round par niveau du personnage. Il prend effet immédiatement et dure jusqu’à ce que le PJ n’en ait plus besoin (ou jusqu’à ce que sa durée quotidienne soit épuisée).
Sens de la nature est une compétence de classe.

Sorts du domaine du Voyage
1 Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement.
2 Localisation d’objet. Indique la direction de l’objet cherché.
3 Vol. Le sujet vole à la vitesse de 18 m.
4 Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur de courtes distances.
5 Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu’à 150 km/niveau.
6 Orientation. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
7 Téléportation suprême. Comme téléportation, sans risque d’erreur.
8 Porte de phase. Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
9 Projection astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
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