Nom : Vaillant
Alignement : Neutre
Race :Elfe
Sexe :Masculin
Classe : Rodeur - niveau 1 (xp: 0/1000)
Divinité : Kord
Vitesse : 9 mêtres
Expérience :
Caractéristiques :
Force : 13 +1
Dextérité : 18 +4
Constitution :14 +2
Intelligence :12 +1
Sagesse :15 +2
Charisme :10 +0
Points de Vie : 10
Classe d'Armure : 18 = 10 + 3(armure) +1(bouclier) +4(dex)
Jet d'attaque au corps à corps :2 = 1(base) +1(for)
Jet d'attaque à distance :5 = 1(base) +4(FOr)
Dégâts : 1d8
Critique : x3
Jets de Vigueur : 4 = 2(base) +2(con)
Jets de Réflexes :6 = 2(base) +4(dex)
Jets de Volonté :2 = 0(base) +2(sag)
Langues connues : commun, elfe, sylvestre
Dons :
-Tir a bout portant
-Empathie Sauvage
Caractéristiques raciales :
• +2 en Dextérité, -2 en Constitution.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les elfes n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil ; bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
• Vision nocturne. Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
• Maniement des armes. Tous les elfes possèdent les dons Maniement d’une arme de guerre pour l’épée longue, la rapière, l’arc long (y compris les arcs longs composites) et l’arc court (y compris les arcs courts composites).
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à moins de 1,50 mètre d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille automatique afin de voir s’ils le remarquent.
• Langues. D’office : commun et elfe. Supplémentaires : draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre.
• Classe de prédilection. Magicien. La classe de magicien d’un elfe multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.
Compétences :
Acrobatie (Dex) : 0 = 0 + 0
Art de la magie/Connaissance des sorts (Int) : 0 = 0 + 0
Artisanat (Int) : 1 = 1 + 0
Bluff (Cha)* : 2 = 0 + 2
Concentration (Con)* : 2 = 2 + 0
Connaissances (nature) (Int) : 3 = 1 + 2
Contrefaçon (Int)* : 1 = 1 + 0
Crochetage (Dex) : 0 = 0 + 0
Décryptage (Int) : 0 = 0 + 0
Déguisement (Cha)* : 0 = 0 + 0
Déplacement silencieux (Dex)* : 6 = 4 + 4 - 2
Désamorçage/sabotage (Int) : 0 = 0 + 0
Détection (Sag)* : 8 = 2 + 4 + 2
Diplomatie (Cha)* : 0 = 0 + 0
Discrétion (Dex)* : 2 = 4 + 0 - 2
Dressage (Cha) : 3 = 0 + 3
Empathie avec les annimaux (cha) 3 = 0 + 3
Equilibre (Dex)* : 2 = 4 + 0 - 2
Equitation (Dex)* : 4 = 4 + 0
Escalade (For)* : - 1 = 1 + 0 - 2
Escamotage / Vol à la tire (Dex) : 0 = 0 + 0
Estimation (Int)* : 1 = 1 + 0
Evasion (Dex)* : 2 = 4 + 0 - 2
Fouille (Int)* : 7 = 1 + 4 + 2
Intimidation / persuasion (Cha)* : 0 = 0 + 0
Maîtrise des cordes* (Dex) : 4 = 4 + 0
Natation (For)* : - 3 = 1 + 0 - 4
Perception auditive (Sag)* : 4 = 2 + 0 +2
Premiers secours (Sag)* : 2 = 2 + 0
Profession (Sag) : 0 = 0 + 0
Psychologie (Sag)* : 2 = 2 + 0
Renseignements (Cha)* : 0 = 0 + 0
Représentation (Cha)* : 0 = 0 + 0
Saut (For)* : - 1 = 1 + 0 - 2
Scrutation [maitrise nul] (int) 1 = 1 + 0
Sens de la nature (cha) 6 = 2 + 4
Survie (Sag)* : 0 = 0 + 0
Utilisation d'objet magique (Cha) : 0 = 0 + 0
Total = Maîtrise + Caractéristique + Divers (Race,Dons,...) + Synergies
* = Compétences innées, utilisable même avec une maîtrise de 0.
Sorts : (si votre personnage en dispose)
Equipement :
Main droite : occupé
Main gauche : Arc long
Armure : cuir clouté
Casque : Rien
Cape : Rien
Gants : Rien
Bottes : Rien
Bouclier : Targe
Anneaux : Rien
Amulette : Rien
Ceinture : Carquois de 40 fleches
Or : 150 Po
- 75 Po (arc long) reste : 75 PO
- 40 Po (armure + targe) reste 35 PO
- 4.1 Po pour equipement reste 30.9 PO
Sac à dos :
- Paillasse 2.5 kg
- Outre 2 kg
- Ration de survie (4 = 4 jours) 2 kg