Alignement. Au choix.
Dés de vie. d4.
Compétences de classe
Les compétences du magicien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int) et Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d’Int
Table : le magicien
Nombre de sorts par jour
Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier, écriture de parchemins 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +0 +3 - 4 2 - - - - - - - -
3 +1 +1 +1 +3 - 4 2 1 - - - - - - -
4 +2 +1 +1 +4 - 4 3 2 - - - - - - -
5 +2 +1 +1 +4 Don supplémentaire 4 3 2 1 - - - - - -
6 +3 +2 +2 +5 - 4 3 3 2 - - - - - -
7 +3 +2 +2 +5 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +4 +2 +2 +6 - 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 +3 +3 +6 - 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +5 +3 +3 +7 Don supplémentaire 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +5 +3 +3 +7 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +6/+1 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +6/+1 +4 +4 +8 - 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +7/+2 +4 +4 +9 - 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +7/+2 +5 +5 +9 Don supplémentaire 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +8/+3 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +8/+3 +5 +5 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Don supplémentaire 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
Particularités de la classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de magicien :
Armes et armures. Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Sorts. Un magicien peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
L’Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts de magicien. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Comme les autres lanceurs de sorts, le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le magicien. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).
Contrairement au barde ou à l’ensorceleur, le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts en avance en étudiant son grimoire profane pendant une heure, après une bonne nuit de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
Langues supplémentaires. Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
Appel de familier. Le magicien peut appeler un familier de la même manière que l’ensorceleur. Voir la description de cette aptitude d’ensorceleur et le passage sur les familiers, ci-dessus.
Écriture de parchemins. Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.
Dons supplémentaires. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objet ou Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.
Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage gagne aux niveaux 3, 6, etc. (voir la Table : expérience et avantages liés au niveau). Ces dons peuvent être choisis sur l’ensemble de la liste, ils n’ont pas besoin d’être des dons de métamagie ou de création d’objets.
Grimoire. Le magicien doit compulser son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de mémoire.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s’il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d’un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvées dans le grimoire d’un autre magicien.
École de prédilection
On appelle école une famille de sorts regroupés par thème, par exemple les illusions ou la nécromancie. Il en existe huit. Tout magicien qui le souhaite peut choisir une école de prédilection (voir ci-dessous), ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans le même temps, certaines écoles lui sont interdites, car incompatibles avec celle qu’il a choisie. Le magicien obtient en fait une maîtrise exceptionnelle d’une école de magie en négligeant l’étude d’autres écoles.
Chaque jour, un magicien spécialiste peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école.
C’est au niveau 1 que le magicien choisit ou non de se spécialiser et, si oui, pour quelle école. Le personnage doit alors choisir deux autres écoles de magie qui lui seront interdites (à moins qu’il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous). Par exemple, un spécialiste de l’Invocation peut choisir d’abandonner l’Enchantement et la Nécromancie, ou l’Évocation et la Transmutation. Un magicien ne peut jamais choisir la Divination en tant qu’école interdite. Le personnage ne peut pas apprendre les sorts d’une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de baguettes ou de parchemins. Il est impossible de changer de spécialisation ou d’école interdite après avoir fait son choix.
Les huit écoles de magie profane sont les suivantes : Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui n’entrent dans aucune de ces catégories sont dits universels.
Abjuration. Tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent. Un magicien spécialisé dans cette école se nomme un abjurateur.
Divination. Les sorts qui révèlent des informations. Le spécialiste se nomme un devin. Contrairement aux autres écoles, il doit choisir une seule école interdite.
Enchantement. Les sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au magicien de contrôler un autre être vivant. Le spécialiste est appelé enchanteur.
Évocation. Tous les sorts qui manipulent l’énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien. Le spécialiste est appelé un évocateur.
Illusion. Les sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images. Un spécialiste de l’illusion est un illusionniste.
Invocation. Tous les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du magicien. Un spécialiste de l’invocation est un invocateur.
Nécromancie. Les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l’énergie vitale. Les nécromanciens sont les spécialistes de la nécromancie.
Transmutation. Les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés. Le spécialiste se nomme transmutateur.
Universel. Il ne s’agit pas là d’une école, mais d’une catégorie de sorts que tous les magiciens peuvent apprendre. On ne peut pas choisir la magie universelle comme école de prédilection ni comme école interdite. Seuls quelques sorts appartiennent à cette école.